限界カーブとは俺が勝手に命名したんだが(何
※8/6更新&加筆
正式名称が「フック」と「スライス」であることが判明。 (ノ∀`)
フック=インパクトを左へずらした右に曲がるショット。
スライス=インパクトを右へずらした左に曲がるショット。
これにカーブをあわせることで
カーブの数値を超えたカーブを打つことができるわけだ。 ヽ(`Д´)ノ
普通は打点を右にすれば右に、左にすれば左にカーブする。
しかしこれではカーブの値によっては曲がる角度が浅く
障害物を避けきれない事もある。
そういった場合はパワーカーブを使って思いっきり曲げるのが王道だが
パワーカーブはパンヤを成功させなければ発動せず
パンヤを外せば普通のカーブになってしまう。
パンヤ率が低い人にすれば賭けになるわけだ。
しかもパワーカーブの曲がり方は常に一定で調節がきかない。
そこで登場するのが「フック」と「スライス」
これは打点とインパクトの両方をフル活用して限界まで曲げる方法だ。
インパクトの特性として
ピンク部分の中央から左に寄れば右から左へ曲がり
右に寄ると左から右に曲がってしまう。
これはパンヤをミスした時によく観察すればわかると思う。
これをそれぞれ「フック」「スライス」と呼び
これにカーブをあわせることにより
カーブ値の限界を超えて曲げる事ができる。
右に大きくカーブさせたい時は
打点を右にしておいて、インパクトを中央から左にわざとズラして打つ。
そうすると右カーブが極端にかかり、いつもより大きなカーブが打てるという訳だ。
この方法を使えば普通のカーブで避けれなかった障害物など
多少は避けれるようになる…と思う(何
で、この方法について質問されていく内に
考案した自分自信が不安になったので実験してみた。 (´・ω・`)
検証は至って簡単。
同じキャラ、同じ装備でティーショットを初期位置から動かさずに
打点とインパクトのみ変えて打ってその差を見るというもの。
で、以下検証結果。

まず最初は俺が以前からやってた方法で
打点を右、インパクトを中央から左にして打った。
1Pと表示されているのがそれだ。
で、次は打点を右、インパクトを中央から右にして打った。

少々見難いと思うけど
最初の画像と比べると1Pの方が左に寄っているのがわかると思う。
あと軌道も明らかに2Pの方が曲がっていなかった。
つまり俺の理論が合ってた! ヽ(`Д´)ノ
これで安心して寝れる! ミ〓■●_
ちなみにあくまで気休めの打法なので過信は禁物。
「普通のカーブじゃ微妙かも」って時にどうぞ。 (´・ω・`)
一安心した所で久しぶりの大会へ。
PC復活後、身内で遊んではいたけど大会は1回しかしてなかった。 (´・ω・`)
つーわけで、SS大会でPP稼ぎしつつ上位を狙おうとしたけど
セミプロ、アマチュア、シニアと格上揃いでしたとさ。 ('A`)
お陰で気楽にはできたけどねw ( 'A`)y─~~~

連続でロングパター決まって(゚Д゚ )ウマーだった。
以下、結果。

7HでOB1回、6Hでパターミスしたけど-20で良かった。 (´・ω・) =3
OB1回して開き直ってOD狙ってPPはかなり稼げた。 ヽ(´ー`)ノ
チップイン常連は余裕で2000越えてたけどな!
しかしこれを見るとあと-4はスコアを伸ばせることに気が付いた…。 (゚A゚ ;)
チップインなしと考えてもSSは-24が理論値というわけだ。
俺の今のSSのベスト記録が-21。
つまり毎回何かしらミスってるんだよね。 ('A`)
理論値目指して頑張ってみるかの。
ちなみに順位は

まぁ、明らかな格上が結構いたからなぁ…。
-20でもこんなもんです。 (´・ω・`)
俺が毎回大会目標に掲げてるのは平均以上。
つまり30人大会なら15位以上なんでギリギリノルマ達成。 (;´Д`)
チップイン&HIO習得までどれぐらいかかるかなぁ…。 orz